Sabtu, 21 Maret 2020

D. Perangkat Input dan Output

1. Perangkat Input

a. Keyboard
    Pernahkah kamu menggunakan mesin tik manual dan salah menekan tuts? Kamu pasti segera mengambil tip-ex untuk menghapusnya atau kamu ganti kertas baru. Tapi, tuts keyboard yang kamu gunakan di komputer tidak akan langsung di cetak di atas kertas melainkan ditampilkan dulu di layar monitor sehingga kamu masih bisa mengoreksi kalau ada kesalahan. Bila dibandingkan dengan tuts mesin tik manual, letak, dan susunan abjad pada keyboard persis sama. Biasanya keyboard berbentuk persegi panjang, tetapi saat ini ada beragam bentuk keyboard dan bahkan ada yang hanya terdiri angka saja (biasanya digunakan di kasir toko atau supermarket).


b. Joystick
    Komputer tidak hanya digunakan untuk menulis atau menghitung, tetapi juga untuk bermain. Permainan (game) di komputer akan lebih mudah dimainkan jika menggunakan joystick dan alat sejenisnya. Apalagi, untuk game yang memerlukan akurasi dan respon yang cepat.


c. Mouse dan Trackball
   

Mouse berfungsi untuk menggerakkan kursor dengan leluasa dan memberikan perintah dengan mengklik tombolnya. Mouse standar memiliki bola dibagian bawahnya yang leluasa digerakkan ke segala arah, adapula mouse yang tidak menggunakan bola tetapi menggunakan cahaya sebagai detektor gerakannya. Mouse yang muncul belakangan sudah menggunakan gelombang radio sebagai pengganti kabel untuk berhubungan dengan komputer. Alat lain yang fungsinya hampir sama adalah trackball, alat ini difungsikan dengan menggerakkan bola yang ada di bagian atasnya.

d. Kamera Digital
    Sekarang memang zaman digital. Kamera yang berisi roll film negatif sudah hampir tergantikan kamera digital. Kamu tidak perlu lagi membeli roll film setiap kali akan memotret. Dengan adanya alat ini, kita dapat lebih mudah memasukkan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Ada juga yang bisa merekam gambar bergerak yaitu camcoder/handycam.


e. Mic (Microphone)
    Kalau kamera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan untuk memasukkan input berupa suara. Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut, yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.

f. Scanner



Sabtu, 15 Maret 2014

Pemrograman Berbasis Web

Selamat malem semuanya...Udah lama ga buat postingan lagi... Kali ini saya ingin menjelaskan tentang Perbedaan Web 1.0, Web 2.0, dan Web 3.0. Sebelum saya menjelaskan Perbedaan Web 1.0, Web 2.0, dan Web 3.0, saya akan menjelaskan apa itu pemrograman berbasis web itu sendiri.

Pengertian Pemrograman Berbasis Web
Pemrograman web diambil dari 2 suku kata yaitu pemrograman dan web. Pemrograman diartikan proses, cara, perbuatan program. Definisi Web : jaringan komputer yang terdiri dari kumpulan situs internet yang menawarkan teks dan grafik dan suara dan sumber daya animasi melalui protokol transfer hypertext.. Orang banyak mengenal web dengan istilah WWW (world wide web), World Wide Web adalah layanan internet yang paling populer saat ini internet mulai dikenal dan digunakan secara luas setelah adanya layanan WWW. WWW adalah halaman-halaman website yang dapat saling terkoneksi satu dengan lainnya (hyperlink) yang membentuk samudra belantara informasi. WWW berjalan dengan protokol HyperText Transfer Protokol (HTTP). Halaman Web merupakan file teks murni (plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka/ dilihat/ diterjemahkan dengan Internet Browser . Sintaks HTML mampu memuat konten text, gambar, audio, video dan animasi. Kini internet identik dengan web, karena kepopuleran web sebagai standar interface pada lanyanan-layanan yang ada di internet, dari awalnya sebagai penyedia informasi, ini digunakan juga untuk komunikasi dari email sampai dengan chatting, sampai dengan melakukan transaksi bisnis (commerce).



Perbedaan WEB 1.0, WEB 2.0 dan WEB 3.0
Web adalah suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI). Secara umum, Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read.
Lalu, tak lama kemudian muncullah Web 2.0 yang merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru.Sifat Web 2.0 adalah Read-Write. Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius yang hanya berkutat sendiri di ruang tertutup atau laboratorium untuk membuat teknologi baru yang dipatenkan agar membuat dirinya menjadi terkenal. Tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu.
Sedangkan letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu :
  1. Perilaku pengguna Membaca Menulis
  2. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas
  3. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer
  4. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML
  5. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif
  6. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag
  7. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi
  8. Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring
  9. Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna
Yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 2.0 dan Web 1.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya.Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop.
Selanjutnya adalah Web 3.0, jika dunia seluler dikenal istilah 3G, maka di Internet ada yang namanya Web 3.0. Wow, apa pula ini? Apa bedanya dengan Web 2.0 yang sekarang sedang marak? Jangan salah, ternyata orang Indonesia juga sudah ada yang mengembangkannya.Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence).Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi, kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service.
Di web 3.0 ini, sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi. Dunia web dan telco berkembang pesat seiring dengan kebutuhan pengguna. Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah seperti sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah mulai bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton tivi di ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di ponsel, bisa melakukan SMS dan telepon dari komputer. Ya karena konvergensi terhadap berbagai perangkat seperti hukum alam yang tidak bisa dielakkan. Semua mengalami evolusi menuju dunia yang lebih maju.
Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik napas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas. Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.
Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik napas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas.

Web 1.0
Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.

Web 2.0
Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah: Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut” Berbagai layanan berbasis web seperti jejaring sosial, wiki dan folksonomies (misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi Web 2.0 yang menambah interaktifitas di antara para pengguna Web.
Pada umumnya, Website yang dibangun dengan menggunakan teknologi Web 2.0 memiliki fitur-fitur sebagai berikut:
  • CSS (Cascading Style Sheets)
  • Aplikasi Rich Internet atau berbasis Ajax
  • Markup XHTML
  • Sindikasi dan agregasi data menggunakan RSS/Atom
  • URL yang valid
  • Folksonomies
  • Aplikasi wiki pada sebagian atau seluruh Website
  • XML Web-Service API
Web 3.0 / Semantic Web
Waaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online.
Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah.
Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.
Mungkin ini beberapa referensi ciri khas dari web 3.0
  • Transformation dari tmp penyimpanan yang bersifat terpisah pisah menjadi satu.
  • Ubiquitous connectivity, memungkinkan info diakses di berbagai media.
  • Network computing, software-as-a-service business models, Web services interoperability, distributed computing, grid computing and
    cloud computing;
  • Open technologies, sebagian besar semuanya berjalan dalam platform open source / free.
  • Open identity, OpenID, seluruh info adalah bebas dan sebebas – bebasnya.
  • The intelligent web, Semantic Web technologies such as RDF, OWL, SWRL, SPARQL, GRDDL, semantic application platforms, and statement-
    based datastores;
  • Distributed databases, database terdistribusi dalam WWD ( World Wide Database ).
  • Intelligent applications.
Dari seluruh sifat dan kriteria tersebut, yang bisa dijelaskan dan masih dapat diperkirakan berhasil barulah semantic web.

Referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_web

Minggu, 14 April 2013

MATERI KULIAH PEMROGRAMAN GENERASI KE-4

  • sintak -> kumpulan kata-kata.
  • semantik -> bagaimana syntak-syntak itu disusun. contohnya : Natural language
GENERASI BAHASA PEMROGRAMAN 
 
  • Generasi Pertama       :  (1950-60) bahasa mesin
  • Generasi Kedua         : (1961-75) bahasa assembly
  • Generasi Ketiga         : (1976-96) bahasa pemrograman tingkat tinggi.contohnya :C,C++,dan Java
  • Generasi KeEmpat     : (1993-2005) bahasa pemrograman tingkat tinggi khusus yang dekat 
    dengan manusia
  • Generasi Kelima     : (2005-sekarang) digunakan untuk artificial intelligence (kecerdasan buatan) dan neural network
 
 

Kamis, 11 Oktober 2012

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI

Kita tidak menyadari ternyata grafik komputer dan pengolahan citra ada di sekitar lingkungan kita.awalnya saya tidak mengetahui apa itu grafik komputer. Dan ternyata setelah saya baca materi dari dosen, Definisi dari Grafik Komputer itu sendiri adalah :
 =>proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang
      terkandung pada gambar tersebut;
 =>teknik untuk membuat gambar obyek sesuai dengan obyek tersebut di alam nyata(realism). Jadi grafik 
      komputer adalah suatu pembuatan gambar untuk menghasilkan sesuatu yang bagus dan sangat
      bermanfaat untuk manusia.
 Contoh Grafik Komputer dalam kehidupan sehari-hari :
 1.Dalam bidang hiburan :
 contohnya dalam pembuatan film animasi. Grafik komputer menghasilkan suatu efek yang baik.contohnya adalah upin dan ipin,dan film animasi lainnya.












2.Bidang Pendidikan :
contohnya adalah power point,flash,atau software lainnya. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan. Tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.










3. Computer Art :
menghasilkan kartun, layout media cetak, logo, desain interior dan eksterior dll.
contohnya : software yang sering kita pakai,yaitu photoshop,coreldraw,autocad,dan software lainnya.















4. Video game :
Banyak sekali video game saat ini yang melahirkan games yang sangat menarik dan grafis yang memukau,dari pembuatan yang mudah,hingga yang sangat kompleks.contohnya adalah Mass Effect 3 yang sukses menjadi game terlaris tahun 2012 saat ini.


















Pengolahan citra dalam kehidupan sehari-hari :
Sebelum saya memberikan contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari-hari,saya akan memberikan penjelasan atau arti dari pengolahan citra itu sendiri. Pengolahan citra yaitu Memperbaiki kualitas gambar, dilihat dari aspek radiometrik(peningkatan kontras, transformasi warna, restorasi citra) dan dari aspek geometrik(rotasi, translasi, skala, transformasi geometrik); Contohnya :

1. Dalam Bidang Kesehatan :
contohnya adalah rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.dibawah ini adalah screenshot dari orang yang mempunya penyakit paru-paru.









2. Bidang Militer
 Contohnya :Mengidentifikasi pesawat musuh melalui radar.











3. Bidang Biologi
 Pengenalan jenis kromosom melalui gambar mikroskopis













4. Bidang Geografi dan Geologi
 Pemetaan batas wilayah melalui foto udara / Landsat.










Kesimpulannya grafik komputer dan pengolahan citra adalah suatu proses menciptakan gambar untuk tujuan analisis atau pengenalan objek yang terkandung didalamnya yang mengandung citra.

 Sumber :
 http://zaenalafandi.wordpress.com/2012/09/27/contoh-implementasi-dari-grafik-komputer-dan-olah-citra-di-kehidupan-sehari-hari/ http://kusumangga.blogspot.com/2012/10/grafik-komputer-dan-pengolahan-citra.html
http://inet.detik.com/read/2012/06/08/113504/1936142/654/11/10-video-game-terlaris-di-2012
 http://chiaisadora.wordpress.com/2011/10/11/contoh-aplikasi-grafik-komputer-dan-pengolahan-citra/

Minggu, 13 Mei 2012

PUISI

AYAH
 

KAU TELAH BANTING TULANG UNTUK MENGHIDUPI KELUARGAMU
PAGI,SIANG,SORE,DAN MALAM KAU TAK PERNAH HENTI UNTUK MENCARI NAFKAH
KAU INGIN ANAKMU MENJADI BERGUNA..
DAN MELAKUKAN YANG TERBAIK..
KAU DIDIK ANAKMU AGAR LEBIH BAIK DARIMU..
KAU BERIKAN KU PENGARAHAN UNTUK MELAKUKAN SESUATU..
UNTUK MASA DEPANKU AGAR LEBIH BAIK
WALAU KATA-KATAMU TAJAM..
TAPI ITU YANG MEMBUAT KU KUAT DAN BERFIKIR UNTUK MELAKUKAN SESUATU
HINGGA KU DEWASA..
KAU BERIKAN KU NASEHAT..
AGAR KU TIDAK TERJERUMUS PADA HAL-HAL YANG BURUK UNTUK KU..
KAU SLALU INGIN MEMBAHAGIAKAN KELUARGAMU..
MEMBUAT KELUARGAMU TERSENYUM DAN BAHAGIA
WALAU KAU HARUS BERKORBAN DEMI KELUARGAMU
AYAH..
ANDAI KAU TAHU..
KU INGIN MENJADI YANG TERBAIK..
DAN SELALU MENURUTI PERINTAHMU
DAN MENJADI ORANG YANG BERGUNA UNTUK APAPUN DAN SIAPAPUN..
WALAU KADANG KATA-KATAMU TAJAM BAGIKU..
TAPI ITU YANG MEMBUAT KU UNTUK BERMOTIVASI AGAR KU MENJADI YANG TERBAIK
DAN MEMBUAT KAU TERSENYUM,BAHAGIA,DAN BANGGA AKAN ANAKMU..